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A l'école du jeu d'échecs
par Daniel Roos, Maître International

Chronique DNA n° 233, parue le 15.12.1996.

Connaissez-vous le jeu "miroir"? Cette expression désigne le fait de copier régulièrement les coups adverses, en répondant par une symétrie totale. Par exemple: 1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. Cc3 Cc6 4. Fb5 Fb4 etc...

Evidemment, cette technique primitive, répétée systématiquement, n'a pas grand chose à voir avec le Jeu d'Echecs. Cependant quelques exemples rarissimes de jeux symétriques apparaissent aussi dans les parties de maître et représentent parfois une stratégie acceptable. Bien entendu, il existe toujours un point limite pour cette méthode de jeu (par exemple: le premier échec brise forcément la symétrie).








Move

La position du diagramme présente un cas, exceptionnellement logique, d'un "jeu miroir"....temporaire! En effet, par l'exemple cité précédemment, nous abordons la Partie des Quatre Cavaliers, une ouverture qui crée des menaces identiques de chaque côté.
Dans un premier temps, chaque camp a recherché le gain du pion central par 4. Fb5 et Fb4 (avec l'idée Fb5xCc6 et Cf3xe5). Par la suite, les avancées défensives des pions d, par 5. d3 d6 , ont supprimé les possibilités de retraites des fous vers e7 et e2. C'est pourquoi, après 6. O-O O-O , des clouages logiques par 7. Fg5 Fg4 ont permis d'instaurer des menaces sérieuses sur les cavaliers f6 et f3.

A présent, par 8. Cd5, les blancs peuvent augmenter la pression en visant, d'une part, le gain d'une pièce par Fb5xCc6 suivi de Cd5xFb4, d'autre part, la démolition du roque noir par Cd5xCf6+. Curieusement, la meilleure chance des noirs apparaît alors dans la poursuite de la symétrie par 8... Cd4.

Evidemment, les blancs au trait devraient conserver un avantage conséquent. Alors, quel est le point limite du jeu symétrique? Comment les blancs parviendront-ils à s'infiltrer dans le roque noir?

Après 8. Cd5 Cd4, les blancs doivent éliminer le fou b4, afin de récupérer le contrôle de l'intéressante case d2!
9. Cxb4 Cxb5 10. Cd5 Cd4 . La symétrie semble inévitable! Pourtant, les blancs disposent d'une menace dissuasive, exigeant de l'adversaire un changement de cap:
11. Dd2 !! Avec l'idée Fg5xCf6 suivi de Dd2-h6. L'obstination des noirs serait sanctionnée spectaculairement: 11...Dd7, 12. Fxf6 Fxf3 13. Ce7+ Rh8 14. Fxg7+ Rxg7 15. Dg5+ Rh8 16. Df6+ mat! (Partie Capablanca-NN, New-York 1918).

Le jeu miroir a donc trouvé ici ses limites!

Mais il faut noter que les noirs n'avaient pas la tâche facile. En effet, à la place de 11... Dd7, la contre-attaque par 11...FxCf3 ne mène à rien: 12.FxCf6 gxf6; 13.Dh6 Ce2+; 14.Rh1 Fxg2+; 15.Rxg2 Cf4+; 16.Cxf4 exf4; 17.Rh1 Rh8; 18.Tg1 Tg8; 19.Tg1xTg8+ Dxg8; 20.Tag1 et les blancs gagnent la dame ou donnent mat en g7 ou en f6 (Partie jouée en URSS en 1936).
Une autre tentative de défense noire semble être 11...c6 (pour forcer la prise par le cavalier d5 en f6). Dans ce cas, les blancs peuvent changer leur plan par 12.Cf6+ gxf6; 13.Fh4! (avec l'idée Dh6, Fxf6 et Dg7 mat) et la défense adverse reste encore problématique!

La pratique semble donc donner tort au thème "miroir"! En fait, dès le septième coup, le contre-clouage 7...Fg4 devrait être abandonné au profit de 7...Fxc3!

Daniel Roos 1999

L'Ecole du Jeu des Echecs